Hell Is Us met les joueurs au défi non seulement par le combat, mais aussi par des énigmes qui requièrent observation, logique et patience. Certaines énigmes sont simples, comme la rotation de statues pour aligner une certaine direction, mais d’autres impliquent des interactions en plusieurs étapes avec des symboles, des objets de famille ou des indices environnementaux.
- Acte 1 – Défis initiaux
- Porte des ruines de la forêt de Senedra
- Porte tournante de la Chambre de la Forêt de Senedra
- Marais d’Acasa – Casse-tête de la famille Vitalis
- Casse-tête du Cercueil des Collines de Vyssa
- Piliers du Lac Cynon
- Casse-tête de la Torche de la Forge Lymbique
- Acte 2 – Rotations complexes et chasse aux symboles
- Statues d’aigle de Marastan
- Entrée du tombeau de la Reine de Sang
- Énigme de dessin de la Reine de Sang
- Plaques de pression de la flèche d’Arcas
- Énigmes de l’église de Jejin
- Léthé – Énigme du coffre-fort
- Entrée du musée Auriga
- Plaines de la Brume
- Acte 3 – L’épreuve finale
Ce guide est divisé en solutions d’énigmes pour les actes 1, 2 et 3, vous évitant ainsi de vous retrouver coincé dans les ruines, les cryptes ou les chambres antiques.
Acte 1 – Défis initiaux

Les énigmes de l’acte 1 présentent les mécanismes du jeu, impliquant généralement la rotation de symboles ou l’assemblage de pièces liées à l’histoire.
Porte des ruines de la forêt de Senedra
Tournez les trois piliers de manière à ce que le symbole du Feu soit à gauche, celui de l’Œil au centre et celui de la Pioche à droite.
Porte tournante de la Chambre de la Forêt de Senedra
Placez l’ordre suivant : Tour en haut, Serpent à deux têtes au milieu et Feu en bas.
Marais d’Acasa – Casse-tête de la famille Vitalis
Récupérez toutes les photos de famille de la maison de Vitalis, placez-les sur le mur du sous-sol et saisissez 321713 sur le clavier pour déverrouiller la pièce secrète.
Casse-tête du Cercueil des Collines de Vyssa
Après avoir récupéré les quatre Fleurs en céramique, placez-les dans cet ordre :
- Première fleur sous l’emblème en forme de L inversé dans la pièce circulaire.
- Deuxième fleur sur le troisième bouclier au fond.
- Troisième fleur dans l’emplacement près de la bannière à l’étage.
- Quatrième fleur dans l’emplacement derrière le tableau blanc.
Piliers du Lac Cynon
Frapper les piliers entourant le bassin dans l’ordre suivant : Couronne → Goutte d’eau → Clé → Étoile → Calice.
Casse-tête de la Torche de la Forge Lymbique
Faites pivoter les deux torches avant vers la droite. Ensuite, faites pivoter les deux autres sur l’autre mur de la même manière pour terminer la séquence.
Acte 2 – Rotations complexes et chasse aux symboles

L’acte 2 augmente la difficulté des énigmes, combinant des énigmes de symboles à plusieurs étapes avec des énigmes de rotation dans les catacombes, les églises et les plaines.
Statues d’aigle de Marastan
Faites pivoter les six statues d’aigle du cimetière pour les orienter vers l’est.
Entrée du tombeau de la Reine de Sang
Ramassez les fragments de tablette oblique, carrée et angulaire, posez-les au sol près de l’entrée, puis faites pivoter les quatre piliers pour les aligner avec les symboles figurant sur les fragments.
Énigme de dessin de la Reine de Sang
Dans la crypte, tournez les cadrans dans l’ordre suivant : Épées croisées → Couronne → Œil → Tour.
Plaques de pression de la flèche d’Arcas
Identifiez les plaques de pression à l’aide des symboles, dans l’ordre suivant :
- Tour : A1
- Serpent à deux têtes : F4
- Crâne : B2
Énigmes de l’église de Jejin
La section Jejin propose plusieurs énigmes d’église basées sur des statues :
- Église de la Colombe : Statues de gauche à droite → Droite, Droite, Gauche, Gauche.
- Église de la Fleur : Tournez jusqu’à ce que toutes les statues affichent le symbole du Soleil.
- Église de la Dague : Placez toutes les statues face à gauche.
- Église du Cheval : Séquence Droite, Gauche, Droite.
- Énigme de la Pergola : Combinaison → Colombe-3-0, Fleur-2-4, Dague-3-3, Cheval-9-0.
Léthé – Énigme du coffre-fort
Piratez l’ordinateur de Marton Ralst avec le code 773, puis réglez la radio sur 60 pour trouver le coffre-fort.
Entrée du musée Auriga
Tournez toutes les statues dans une direction pour qu’elles soient toutes face à la porte principale.
Plaines de la Brume
Il y a trois énigmes ici :
- Énigme des symboles d’entrée : Épée (en haut), Diamant, Soleil, Œil (en bas).
- Énigme de sol 1 : Placez-vous sur les plaques dans cet ordre → à gauche de l’Arbre, à gauche de la Lune, à droite du Soleil.
- Énigme de sol 2 : Aiguilles du sablier (à droite), Dague (à gauche), Symbole du coup de poignard (à droite), Serpent à deux têtes (à gauche).
Acte 3 – L’épreuve finale

L’acte final simplifie la conception des énigmes pour des défis plus simples, mais plus complexes.
Orbes de l’antichambre de l’Œil de Dieu
Quatre statues gigantesques se trouvent à l’intérieur de la chambre. Positionnez les orbes comme suit :
- Orbe cramoisi → Statue avec le symbole de l’épée.
- Orbe cobalt → Statue avec le L à l’envers.
- Orbe doré → Statue avec la torche ronde.
- Orbe émeraude → Statue avec le marqueur rectangulaire.
(Attention ici : les Gardiens de la Boucle Temporelle patrouillent la zone et les joueurs imprudents peuvent être submergés.)


